ANALISIS GAME ADDICTION
Nama Kelompok :
- Kartika Suci - 13518603
- Putrie Nurul Aulia Hizny - 15518680
- Shohaibatul Aslamiyah - 16518705
- Teresa Kiseki D Panjait - 17518030
- Tyana Cintya Dewi - 17518186
ANALISIS GAME ADDICTION
BAB I PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Perkembangan
internet yang sangat pesat sekarang menjadikan permainan anak-anak tidak lagi
harus bertatap muka melainkan secara daring atau biasa di sebut dengan game online. Permainan ini membuat para
pemainnya merasa ingin terus memainkannya karena ada nya reinforcement atau
penguatan seperti ketika pemain menang dalam memainkan game tersebut akan naik
level dan menjadapat reward. Kebanyakan dari permainan game online adalah game
tentang peperangan, perkelahian dsb.
Berdasarkan penejelasan
diatas tulisan ini akan menjelaskan tenatang kaitan teori psikologi dengan
kebiasaan atau sikap tersebut kemudian bagaimana dengan dampak negatif
positifnya serta cara mengtasi nya berdasarkan pada teoripsikologi yang
berhubungan.
TUJUAN
Untuk mengetahui dampaknya serta
cara penanggulannya berdasarkan pada teori psikologi.
RUANG LINGKUP MATERI
Ruang lingkup di kalangan remaja
dan media internet
BAB II PEMBAHASAN
ANALISA
Berdasarkan jurnal konseling
dan pendidikan mengenai game addiction di katakan bahwa aspek kecanduan game
online salah satu nya adalah Saliance, yaitu
apabila bermain game menjadi aktivitas yang sangat penting dalam hidup
seseorang dan mendominasi pemikiran, perasaan, dan tingkah lakunya. Hal
ini berhubungan dengan teori self control yang menurut skinner yang mengatakan
bahwa Kontrol diri
adalah tindakan diri dalam mengontrol variabel-variabel luar yang menentukan
tingkah laku. Dan tingkah laku dapat dikontrol melalui berbagai cara yaitu
menghindar, penjenuhan, stimuli yang tidak disukai, dan memperkuat diri.
Para pecandu game online sering
mengalami masalah terhadap control dirinya dilihat dari game sangat mendominasi
aktivitas dalam kehidupannya hingga tingkah lakunya.
Kemudian game online
dapat menyebabkan penurunan interaksi sosial. Padahal, seperti yang telah
diketahui sebelumnya bahwa perkembangan keterampilan sosial yang tepat
merupakan dasar penting bagi hubungan dengan teman sebaya (peer) (Asher &
Taylor, 1981, dalam Merrel, 2003). Menurut Merrel (2003) keterampilan sosial
dan hubungan antar teman sebaya menjadi dasar yang penting untuk mencapai berbagai
tipe kesuksesan dalam hidup. Peer relationship menjadi penting pada masa ini,
karena selain remaja merasa perlu untuk diterima oleh kelompoknya, mereka juga
mulai membutuhkan teman untuk berbagi perasaan dan pengalaman baru.
Oleh karena hubungan sosial penting
untuk keberhasilan seorang remaja, maka kekurangan keterampilan sosial pada
masa remaja perlu segera diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan
efek yang negatif di masa selanjutnya (Lestari, 2000) terlebih lagi yang
disebabkan oleh kecanduan internet game online.
Riggio, dkk. (Riggio &
Reichard, 2008) memaparkan 3 model keterampilan sosial dan keterampilan emosi.
Kerangka tersebut dibuat berdasarkan penelitian mengenai komunikasi
interpersonal, yang mengajukan bahwa komunikasi emosional dan komunikasi sosial
dapat dikonseptualisasikan menjadi tiga keterampilan dasar: keterampilan dalam
ekspresi atau biasa dikenal sebagai encoding skills, keterampilan dalam
mengenali dan melakukan decoding pesan dari orang lain, dan keterampilan dalam
mengatur dan mengendalikan perilaku komunikasi. Dari ketiga keterampilan
tersebut, masing-masing terdapat di dalam domain emosional (keterampilan
emosional) dan dalam domain verbal/sosial (keterampilan sosial).
- Social Expressivity (SE)
Mengacu pada keterampilan berbicara
verbal dan kemampuan untuk menyatukan orang lain dalam interaksi sosial.
Orang-orang dengan SE tinggi tampak outgoing dan ramah karena kemampuan meraka
untuk memulai percakapan dengan orang lain. Individu tersebut seringkali dapat berbicara
dengan spontan, terkadang tanpa kendali yang jelas.
- Social Sensitivity (SS)
Mengacu pada kemampuan untuk
menginterpretasi dan memahami komunikasi verbal dan pengetahuan umum dari
norma-norma yang mengatur tingkah laku sosial yang tepat. Individu membantu
orang lain (misalnya, menjadi pengamat dan pendengar yang baik). Karena
pengetahuan mereka akan norma dan peraturan sosial, orang dengan SS tinggi
dapat menjadi individu yang terlalu mengkhawatirkan tingkah laku yang tampak
pada mereka dan orang lain.
- Social Control (SC)
Social control mengacu pada
keterampilan umum dalam presentasi-diri dalam lingkungan sosial. Individu
dengan SC tinggi adalah individu yang diplomatis, beradaptasi secara sosial,
and percaya diri. Orang-orang dengan SC yang tinggi sangat mampu dalam berperan
untuk memainkan berbagai peran sosial dan dengan mudah dapat mengambil posisi
atau orientasi dalam sebuah diskusi. Individu-individu dengan SC tinggi adalah
individu yang bergaya sosial dan bijaksana. Sehingga, mereka dapat menyesuaikan
tingkah laku personal mereka untuk masuk dalam apa yang mereka anggap pantas
dalam situasi sosial apapun.
Merrel & Gimpel (1997)
menyatakan perkembangan keterampilan sosial seseorang juga dipengaruhi oleh
usia, gender, latar belakang etnokultural serta adanya gangguan ketunaan
- Emotional Control (EC)
Mengacu pada kemampuan untuk
mengendalikan dan mengatur perilaku emosional dan non-verbal yang tampak.
Individu dengan EC tinggi kemungkinan besar dapat menjadi aktor emosional yang
baik, dapat memperagakan tanda-tanda emosi, dan mampu menggunakan tanda konflik
emosional untuk menutupi keadaan emosional yang sebenarnya (misalnya, tertawa
seadanya saat mendengar gurauan; memasang wajah senang untuk menutupi
kesedihan). Orang dengan EC tinggi cenderung untuk mem’biasa’kan tampilan yang
kuat, merasa emosi, juga mengatur melawan tampilan keadaan spontan dan keadaan
emosional yang ekstrim.
Kemudian
Withdrawal,
adalah perasaan tidak nyaman atau efek fisik yang timbul ketika kegiatan
bermain game dikurangi atau dihentikan, misalnya tremor, murung, mudah marah.
Hal yang sering terjadi ketika orang tua melakukan bentuk reinforcement yang negatif
(punishment), yang memang diberlakukan sebagai tujuan untuk menumbuhkan
motivasi. Tujuan dari punishment untuk menimbulkan rasa tidak senang pada
seseorang, supaya mereka tidak membuat sesuatu yang bertentangan dengan norma
yang dipercaya sebagai kebenaran. Hal ini yang memicu anak marah karena merasa
kehilangan kesenangannya.
Dampak positif berdasarkan :
· Menurut teori belajar behavioristik atau aliran tingkah laku, belajar
diartikan sebagai proses perubahan tingkah laku sebagai akibat interaksi antara
stimulus dan respon. Stimulus adalah apapun yang berada di luar anda. Ia bisa
berupa kejadian, peristiwa ataupun hanya sebuah objek biasa. Sedangkan respon
adalah tanggapan anda terhadap stimulus tersebut. Belajar menurut psikologi
behavioristik adalah suatu kontrol instrumental yang berasal dari lingkungan.
Belajar tidaknya seseorang bergantung pada faktor-faktor kondisional yang
diberikan lingkungan.
· Stimulus
dapat dirumuskan sebagai bahan yang dipelajari atau peristiwa pembelajaran yang
dapat mendorong siswa memberikan responnya Respon yang diberikan pelajar adalah
perilaku yang hanya diketahui sebagai akibat dari stimulus pembelajaran. Oleh
karena itu, sangat penting bahwa penyebab hubungan antara stimulus dan respon
didirikan dalam rangka untuk mengevaluasi efektivitas stimulus pembelajaran.
Penting bagi pembuat pesan (dalam hal ini adalah guru atau dosen) untuk
benar-benar mengerti respon apa yang diperlukan agar S-R dapat
dibentuk. Sukses dalam belajar hampir selalu membutuhkan set kompleks dari
peristiwa S-R. Tugas kompleks dan masalah pemecahan dijelaskan melalui teori
kognitif. Prinsip behavior diterapkan pada pembelajaran berbasis komputer
(computer based instruction) dan pembelajaran berbasis web (web based course). Teori
ini jika dikaitkan dengan jurnal tersebut menyatakan bahwa, individu yang
terbiasa melihat grafik-grafik dan visual-visual menarik yang ada di game
online tidak menutup kemungkinan akan membuat individu tersebut tertarik dan
akan berkeiginan menciptakan game yang serupa. Dengan adanya game online ini
pun dapat membantu individu dalam belajar Bahasa-bahasa lain karena telah
terbiasa memainkan game tersebut.
· Menurut
Psikologi
Kognitif Model
pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran yang berlandaskan teori
konstruktivisme. Konstruktivisme merupakan salah satu aliran filsafat
pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita merupakan hasil konstruksi
(bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme menurut Von Glasersfeld dalam Pannen,
Mustafa, dan Sekarwinahyu (2001) "konstruktivisme juga menyatakan bahwa
semua pengetahuan yang kita peroleh adalah hasil konstruksi sendiri, maka sangat
kecil kemungkinan adanya transfer pengetahuan dari seseorang kepada yang
lain.”Dengan bermain game kita akan menemukan suatu permasalahan dalam game
tersebut dan kita akan coba memecahkan maupun menyelesaikan masalah tersebut.
Hal ini juga dapat di terapkan dalam kehidupan, kita menemukan masalah kemudian
mencoba mencari penyelesaiannya.
Dampak negatif berdasarkan :
·
Sosial Kognitif
Albert Bandura sangat
terkenal dengan teori pembelajaran social ( Social Learning Teory ) salah satu
konsep dalam aliran behaviorisme yang menekankan pada komponen kognitif dari
fikiran, pemahaman dan evaluasi. Ia seorang psikologi yang terkenal dengan
teori belajar social atau kognitif social serta efikasi diri. Eksperimen yang
sangat terkenal adalah eksperimen Bobo Doll yang menunjukkan anak – anak meniru
seperti perilaku agresif dari orang dewasa disekitarnya.
Teori kognitif sosial
(social cognitive theory) yang dikemukakan oleh Albert Bandura menyatakan bahwa
faktor sosial dan kognitif serta factor perilaku memainkan peran penting dalam
pembelajaran. Faktor kognitif berupa ekspektasi/ penerimaan siswa untuk meraih
keberhasilan, factor social mencakup pengamatan siswa terhadap perilaku orang
tuanya. Albert Bandura merupakan salah satu perancang teori kognitif social.
Anak belajar dari apa
yang dilihatnya. Game online yang berbau kekerasan dapat menyebabkan anak
mengikuti karakter game tersebut. Selain itu, tak jarang game online
mengajarkan anak untuk berkata kasar dan tidak sopan.
· Menurut Skinner (1983),
perilaku adalah respons atau reaksi seseorang terhadap stimulus. Teori Skinner
ini disebut teori S-O-R (stimulus-organisme-respons). Ada 2 jenis respons
menurut teori S-OR : 1. Respondent respons : respons yang ditimbulkan oleh
stimulus tertentu dan menimbulkan respons yang relatif tetap. 2. Operant
respons : respons yang timbul & berkembang kemudian diikuti oleh stimulus
yang lain. Berdasarkan teori S-O-R, perilaku manusia dibagi 2 kelompok : 1.
Perilaku tertutup, yaitu perilaku yang tidak dapat diamati oleh orang lain.
Contoh : perasaan, persepsi, perhatian. 2. Perilaku terbuka, yaitu perilaku
yang dapat diamati oleh orang lain berupa tindakan atau praktek. Skinner juga
mengemukakan bahwa perilaku dapat dibedakan menjadi innate behaviour yaitu
perilaku yang dibawa sejak lahir berupa refleks serta insting dan operant
behaviour yaitu perilaku yang dibentuk, dipelajari dan dapat dikendalikan,
serta dapat berubah melalui proses belajar (Skinner, 1983).
· Dampak dari game online
menurut teori di atas adalah Dengan adanya game online yang banyak
mengandung kekerasan , operant behaviour yang akan dikembangkan oleh individu
akan mengarah menuju kekerasan pula tanpa ia sadari. Sebagai contoh anak-anak
yang biasa bermain game online peperangan akan mengambil secara mentah-mentah
dari game tersebut, berpengertian bahwa setiap permasalahan akan dapat
diselesaikan dengan kekerasan. Munculah sikap bullying, ringan tangan, dsb.
BAB IV PENUTUP
KESIMPULAN
Pada dasarnya game adalah hiburan
dan mempunyai banyak manfaat jika digunakan sesuai dengan porsi nya. Kondisi
psikologis remaja yang labil, suka coba-coba, suka mengekspresikan diri, serta
kondisi lingkungan yang tidak mendukung menyebabkan mereka tidak mampu
mengontrol diri. Oleh karena itu, hal tersebut perlu perhatian lebih dari para
orang tua untuk mengatasinya.
DAFTAR PUSTAKA
Dyah D.W,
Rahayuning.2009. Hubungan Antara Kontrol
Diri Dengan Kecanduan Internet Pada Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Skripsi thesis (tidak ditrbitkan). Surakarta: Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Emria Fitri, Lira Erwinda, Ifdil Ifdil.
2018. Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap
Masalah Mental Emosional Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal konseling dan Pendidikan. vol. 6. 2, 211-219.
Garcia Duran,
Maria. 2003. Internet Addiction Disorder.
All Psychology Journal
Widiana, S.
Herlina. Januari 2004. Kontrol Diri Dan Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas: Indonesian Psychological Journal
Vol.1 No.1, 6-16.
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125384-155.5%20THE%20h%20
%20Hubungan%20antara%20- %20Literatur.pdf (Diakses pada 7 april 2020)
http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/intelektualita/article/download/4665/2663/ (Diakses pada 7 april 2020)
http://nenysofiany07.blogspot.com/2016/11/pengertian-konseling-kognitif-behavior.html (Diakses pada 7 april 2020)
https://sites.google.com/site/mulyanabanten/home/teori-belajar-behavioristik/teori-belajar-kognitif (Diakses pada 7 april 2020)
Marcovitz, H.
(2012). Online gaming and entertainment. San Diego, CA: Reference Point Press.
Komentar
Posting Komentar